STATUS GUIDE
Character Stats
These are the visible stats on your stat screen.
MaxHP - Your HP, the number is exactly what it says
MaxHP - HP anda, sesuai jumlah nomor di layar
MaxMP - Your MP, 100 MP are displayed as 1 MP Bar. Fractions are not visible, but they exist.
MaxMP - MP anda, 100 MP akan ditampilkan sebagai 1 MP Meteran. Kelebihannya tidak terlihat namun mereka ada.
(If you have 150 MP, you would see 1 Bar, and if you use a 100 MP skill it consumes 1 Bar, but you have half a Bar left.)
( Jika anda punya 150 MP, anda hanya melihat 1 Meteran dan jika menggunakan skill dengan besaran 100 MP maka akan dikonsumsi sebesar 1 Meteran tetapi otomatis hanya berkurang setengah dari Meteran yang ada).
ATK - Physical damage dealt increases as ATK gets higher.
ATK - Serangan fisik bertambah seiring ATK naik.
MATK - Magic damage dealt increases as MATK gets higher.
ATK - Serangan magis bertambah seiring MATK naik.
(Skill damage is usually a multiplied number based on ATK/MATK. 1 Point may look like nothing, but it counts multiple times when calculating damage.)
(Skill damage biasanya berlipat ganda berdasarkan angka ATK/MATK. 1 Point mungkin terlihat bukan apa apa, namun akan berlipat ganda ketika perhitungan damage.)
DEF - Physical damage taken decreases as DEF gets higher.
DEF - Pertahanan fisik berkurang seiring DEF naik.
MDEF - Magic damage taken decreases as MDEF gets higher.
MDEF - Pertahanan magis berkurang seiring MDEF naik.
(The damage reduction effect slowly decreases as the numerical value of the stats increase, but at the same time DEF/MDEF+Y% stats will become more effective, so it's even.)
(Efek pengurangan damage akan menurun seiring jumlah angka pada status bertambah, akan tetapi di waktu yang sama untuk DEF/MDEF+Y% akan menjadi lebih efektif, jadi setimpal.)
HIT - Accuracy rate increases as HIT gets higher.
HIT - Keakuratan akan meningkat seiring HIT naik.
FLEE - Dodge rate increases as FLEE gets higher.
FLEE - Penghindaran akan meningkat seiring FLEE naik.
(The actual Hit Rate and Dodge Rate is calculated from your own and the monster's HIT and FLEE stats.)
(Perhitungan tepat HIT rate dan Dodge/Flee rate akan dihitung berdasarkan status milikmu dan status HIT & FLEE milik monster.)
ASPD - Attack intervals are reduced as ASPD gets higher. Attack speed is accelerated when ASPD exceeds certain points.
ASPD - Intervals serangan akan dikurangi sering ASPD Naik. Kecepatan serangan akan dipercepat ketika ASPD melebihi jumlah tertentu.
(At 1000 points the intervall becomes 0. Starting from 1100 points motion speed increases. Motion Speed cannot exceed 50%, which is reached at 10k ASPD.)
(Pada 1000 poin interval akan menjadi 0. Dimulai dari 1100 gerakan kecepatan serangan akan bertambah, namun tidak bisa melebihi 50% dimana puncah ASPD ada pada 10.000 poin)
CSPD - Charge time and Cast time are reduced as CSPD gets higher. Doesn't affect some skills.
CSPD - Waktu charge dan casting akan dikurangi ketika CSPD naik. Tidak dapat berpengaruh terhadap beberapa skill.
(MP Charge is unaffected by this. Every 20 CSPD reduce Cast Time by 1%, to a maximum of 50% at 1000 CSPD. After that, 100 CSPD are required to reduce it further by 1%. )
(Skill MP Charge tidak terpengaruh. Setiap 20 CSPD mengurangi waktu casting sebesar 1%, dimana maksimumnya adalah 50% pada 1000 CSPD. Setelah itu dibutuhkan 100 CSPD untuk pengurangan setiap 1% nya)
Stat Points
These are the stats that you can spend your stat points on. The effect depends on your weapon type.
Every Stat starts with 1 point. The amount of HP gained from VIT scales with your level and other stats will also grow slightly when you level up.
Dibawah ini adalah status yang bisa kamu isi dengan stat poin milikmu, efeknya bergantung pada jenis senjatamu.
Setiap status dimulai dengan 1 poin, jumlah HP yang didapat dari VIT menyesuaikan levelmu dan status lainnya akan bertumbuh sedikit ketika anda level up.
STR - Increases critical damage and ASPD slightly, and for most weapons also ATK and Stability.
STR - Meningkatkan damage critical dan ASPD sedikit, selain itu untuk beberapa senjata meningkatkan ATK dan stabilitas.
INT - Increases MATK, MDEF and MaxMP. For magic weapons it also affects ATK.
INT - Meningkatkan MATK, MDEF dan MaxMP. Untuk senjata magis juga meningkatkan ATK.
VIT - Increases DEF and MaxHP. The effect is the same for all weapons.
VIT - Meningkatkan DEF dan MaxHP. Efek sama untuk semua senjata.
DEX - Increases CSPD, HIT and MATK. Many weapons also gain ATK, also increases Stability of some weapons.
DEX - Meningkatkan CSPD, HIT dan MATK. Banyak senjata mendapatkan ATK dan juga meningkatkan stabilitas beberapa diantaranya.
AGI - Increases ASPD, FLEE and CSPD. Some weapons also gain ATK.
AGI - Meningkatkan ASPD, FLEE & CSPD. Beberapa senjata mendapat tambahan ATK
Personal Stats
You can choose 1 of them at Lv40, like the other stats it starts with 1 Point.
Anda bisa memilih 1 dari mereka saat Lv.40, seperti status lainnya dimulai dengan 1 poin.
CRT - Increases base Critical rate.
CRT - Meningkatkan kesempatan serangan kritikal.
MNT - Increases Ailment Resistance.
MNT - Meningkatkan pertahanan terhadap status.
LUK - Increases Drop rate from monsters. (Only for you, not your party members.)
LUK - Meningkatkan kesempatan drop dari monster ( hanya untuk anda, tidak untuk anggota grup).
TEC - Increases the Success Rate of crafting and synthesis and Difficulty Level. MaxMP is also increased by 1 each point.
TEC - Meningkatkan keberhasilan produksi dan sintesis serta level kesulitannya.
MaxMP juga bertambah setiap 1 poin.
Equipment Stats
These stats are found on equipment and potions. They add or multiply to your base stats.
%based stats are calculated before +based stats. All stats are cumulative.
+X damage stats are applied to the base damage before the damage calculation (which includes defence, element and other modifiers),
+Y% damage stats are applied after the damage calculation.
Status ini ditemukan pada equipment dan obat obatan. Mereka ditambahkan atau dilipat gandakan dari status dasarmu.
Status berdasarkan % akan dikalkulasi terlebih dahulu sebelum status berdasarkan +. Semuanya ditambahkan / digabungkan.
+X damage status akan diaplikasikan terhadap damage dasar/asli sebelum kalkulasi damage ( dimana termasuk DEF, element dan modifier lainnya ).
+Y% damage akan ditambahkan setelah damage dikalkulasi.
STR +X - Increases your STR by X, but is not included in your base STR.
STR +X - Meningkatkan status STR sejumlah X, tapi tidak terhitung pada kolom STR.
STR +Y% - Increases the stat growth of your base STR by Y%.
STR +Y% - Meningkatkan efek penambahan status dari status dasar STR sebesar Y%.
The same applies to INT, VIT, DEX and AGI.
Berlaku untuk INT, VIT, DEX dan AGI.
ATK +X - Increases your ATK by X.
ATK +X- Meningkatkan ATK sebesar X.
ATK +Y% - Increases your base ATK by Y%
ATK +Y% - Meningkatkan ATK dasarmu sebesar Y%.
The same applies to DEF, MDEF, ASPD, CSPD, MaxHP and MaxMP. HIT and FLEE are named Accuracy and Dodge.
Berlaku juga untuk DEF, MDEF, ASPD, CSPD, MaxHP dan MaxMP. HIT dan FLEE disebut dengan Accuracy dan Dodge.
ATK UP/DOWN (Status)
Increase/decrease said parameter based on said status. Rate for increasing point is differ between sources, items, etc. Exact formula isnt the same for each item.
Worst to Best Rate : Monster Drop > Blacksmith NPC > Boss Drop
Example :
ATK UP (AGI) ( monster drop ) > 50 AGI increase 1 ATK
ATK UP (AGI) ( blacksmith ) > 20 AGI increase 1 ATK
ATK UP (AGI) ( boss drop ) > 5 AGI increase 1 ATK
ATK UP/DOWN (Status)
Meningkatkan/menurunkan parameter berdasarkan status yang disebut. Tingkat kenaikan rata - rata nya berbeda dari berbagai sumber, itemnya, dan lain sebagainya. Formula pastinya tidak sama untuk semua item.
Rate dari Terburuk ke Terbaik : Monster Drop > Blacksmith NPC > Boss Drop
Example :
ATK UP (AGI) ( monster drop ) > 50 AGI meningkatkan 1 ATK
ATK UP (AGI) ( blacksmith ) > 20 AGI meningkatkan 1 ATK
ATK UP (AGI) ( boss drop ) > 5 AGI meningkatkan 1 ATK
The same applies to another parameter on said status (MATK, HP, etc).
Berlaku juga untuk parameter lainnya dengan status yang disebut ( MATK, HP, dsb ).
Natural HP Regen +Y% - Increases the amount of HP regenerated outside of battle by Y%. (It also affects battle regeneration if you have the skill.)
Regenerasi Natural HP +Y% - Menambah jumlah regenerasi HP diluar pertempuran sebanyak Y%. (Juga menambah regenerasi pertempuran jika anda punya skillnya).
The same applies to Natural MP Regen.
Berlaku juga untuk Natural MP Regen.
Critical Rate +X - Increases your critical hit rate (a %number) by X, but is not included in your base CRT (critical hit rate).
Kesempatan Critical +X - Meningkatkan jumlah kesempatan critical (sebanyak %nomor) sebanyak X, tetapi tidak ditampikan di statys CRT dasar.
Critical Rate +Y% - Increases your base CRT (critical hit rate) by Y%.
Kesempatan Critical +Y% - Meningkatkan status CRT dasar sebesar Y%.
The base value is 25, It can be increased with the CRT stat. 255 CRT add 75 Critical Rate for a total of 100.
Nilai dasarnya adalah 25, bisa ditambahkan dengan status CRT. 255 CRT menambahkan 75 kesempatan kritikal yang ditotalkan menjadi 100.
Critical Damage +X - Increases the critical damage multiplier by X.
Critical Damage +X - Meningkatkan jumlah damage tambahan critical sebanyak X.
Critical Damage +Y% - Increases damage dealt by critical hits by Y%.
Critical Damage +Y% - Meningkatkan jumlah damage tambahan critical sebanyak Y%.
The base multiplier is 150. 5 STR increase it by 1. Applied to all weapon.
Nilai dasar lipat gandanya adalah 150. 5 Str menambahnya sebanyak 1. Berlaku untuk semua senjata.
Unsheathe Attack +X - Increases the base attack of Unsheathe Attacks by X.
Unsheathe Attack +X - Meningkatkan serangan dasar dari Unsheathe Attack sebesar X.
Unsheathe Attack +Y% - Increases damage dealt by unsheathe attacks by Y%.
Unsheathe Attack +Y% - Meningkatkan serangan dari Unsheathe attack sebesar Y%.
Unsheathe Attacks are 1st attack, Charging Slash and the next attack immediately after Guard or Evasion is activated.
If a Dagger is equipped, Evasion will trigger an Evasion Attack instead. (It still counts as Unsheathe Attack.)
Unsheathe Attack adalah serangan pertama, Charging Slash dan serangan berikutnya setelah Guard atau Evasion/Penghindaran aktif sebelumnya.
Jika menggunakan Dagger, Evasion akan mengaktifkan Evasion Attack. ( Masih terhitung sebagai serangan Unsheathe Attack).
Short Range Damage +Y% - Increases damage dealt by short range attacks by Y%.
Serangan Jarak Pendek +Y% - Meningkatkan damage serangan jarak pendek sebesar Y%.
The same applies to Long Range. Short Range is 7m and below, Long Range is 8m and above. The distance is measured at the time the skill is initiated.
Range is only applied to direct attacks - Magic: Arrows, Magic: Lances, Magic: Wall, Magic: Storm, Arrow Rain, the 6 last hits of Sword Tempest and the last hit of Dive Impact are indirect attacks and ignore Range multipliers.
Berlaku juga untuk serangan Jarak Panjang. Serangan Jarak Pendek adalah 7m kurang, dan Jarak Panjang adalah 8m lebih. Jaraknya dihitung ketika skill diaktifkan pertama kali.
Jarak hanya berlaku untuk serangan langsung - Magic: Arrow/Lance/Wall/Storm, Arrow Rain. 6 serangan terakhir dari Sword Tempest dan serangan terakhir dari Dive Impact adalah serangan tidak langsung juga tidak terhitung dari penggandaan jarak.
Physical Pierce +Y% - Decreases monsters DEF by Y%.
Physical Pierce +Y% - Mengurangi DEF monster sebesar Y%.
The same applies to Magic Pierce.
Berlaku juga untuk Magic Pierce (MDEF).
Damage to <Element> +Y% - Increases damage dealt to monsters of said element by Y%.
Damage to <Element> +Y% - Meningkatkan damage terhadap element yang disebut sebanyak Y%
A plain <Element> means it does 25% more damage against it's weaker Element.
Fire>Earth>Wind>Water>Fire and Light<>Dark.
Neutral element also exists, but is only affected by <Damage to Neutral>
<Elemen> dasar menambah 25% damage terhadap elemen yang lebih lemah
Api>Tanah>Angin>Air>Api dan Cahaya <> Kegelapan.
Elemen Netral juga ada, tapi hanya bisa dipengaruhi oleh <Damage to Neutral>.
<Element> Resistance +Y% - Decreases damage taken by attacks of said element by Y%.
<Element> Resistance +Y% - Mengurangi jumlah damage dari serangan elemen yang disebut sebanyak Y%.
This also includes the Neutral element. Applies to physical and magic damage alike.
Hal ini juga berpengaruh terhadal elemen Netral. Termasuk serangan fisik dan magis juga.
Physical Resistance +Y% - Decreases damage taken by physical attacks by Y%.
Physical Resistance +Y% - Mengurangi damage dari serangan fisik sebesar Y%.
The same applies to Magic Resistance. Applies to all Elements.
Berlaku juga untuk Magic Resistance. Berlaku untuk semua elemen.
Evasion Rate +Y% - Increases your Evasion Rate (a %number) by Y.
Evasion Rate +Y% - Meningkatkan penghindaran sebanyak Y% dari jumlah yang ada.
Avoid taking damage by sidestepping, may also trigger Unsheathe Attack.
Evasion only works against your target, but not against other enemies, dash attacks and magic damage.
The base value is 0. It is increased by Light Armor, stats and skills.
Light Armor increases Evasion Rate by +10, Heavy Armor has the opposite effect.
Penghindaran menghilangkan damage dengan bergerak ke samping, juga dapat mengaktifkan Unsheathe Attack.
Penghindaran hanya berlaku untuk musuh yang ditarget, tetapi tidak untuk musuh lainnya, serangan cepat dan serangan magis.
Nilai dasarnya adalah 0, hal ini dapat dinaikkan dengan Light Armor, status dan juga skill.
Light Armor menambah penghindaran sebesar +10, Heavy Armor berlaku sebaliknya.
Guard Rate +Y% - Increases your Guard Rate (a %number) by Y.
Guard Rate +Y% - Meningkatkan Guard Rate sebanyak Y%
Reduce damage taken according to Guard Power, may also trigger Unsheathe Attack.
Guard works against all enemies, but not for Fractional and Fatal Damage.
The base value is 0. It is increased by Heavy Armor, stats and skills.
Heavy Armor increases Guard Rate by +10, Light Armor has the opposite effect.
Mengurangi damage yang diambil mengarah ke Guard Power, dapat juga mengaktifkan Unsheathe Attack.
Guard bekerja untuk semua musuh, namun tidak berfungsi terhadao Fractional dan Fatal Damage.
Nilai dasarnya adalah 0, dapat dinaikkan dengan Heavy Armor, status dan skill.
Heavy Armor menambah Guard Rate sebanyak +10, Light Armor berlaku kebalikan.
Guard Power +Y% - Increases Guard Power (a %number) by Y.
Guard Power + Y% - Meningkatkan Guard Power sebanyak Y%.
The base value is 0, Heavy Armor increases it by 25, if no Shield is equipped.
When a Shield is equipped, the Shield's Guard Power is applied instead.
Nilai dasarnya adalah 0. Heavy Armor menaikkannya sebesar 25, jika tidak ada perisai terpasang. Jika ada perisai maka Guard Power milik perisai yang aktif.
Ailment Resistance +Y% - Reduces monsters success rate of inflicting status ailments on you (a %number) by Y.
Ailment Resistance +Y% - Mengurangi keberhasilan monster untuk memberi status kepadamu sebesar Y%.
Drop Rate +Y% - Increases the drop rate of items (obtained by you) by Y%.
Drop Rate +Y% - Menambahkan drop rate item (yang didapat anda) sebesar Y%.
Motion Speed +Y% - Increases the animation speed of your attacks by Y%. Does not affect the countdown of cast/charge times.
Motion Speed +Y% - Meningkatkan kecepatan animasi serangan sebesar Y%.
Tidak berlaku untuk perhitungan waktu casting/charge.
(Does not stack with the Swift combo effect, since it cannot exceed 50%.)
(Tidak berlaku dengan efek kombo Swift, dikarenakan tidak bisa melebih batas 50%)
Additional Melee +Y% - 20% chance to deal additional damage based on Y% of your ATK when using normal attacks.
Additional Melee +Y% - 20% kemungkinan untuk melakukan serangan sebesar y% dari ATK yang ada saat melakukan serangan normal ( auto attack ).
The same applies for Additional Magic +Y%. The damage is calculated as physical/magic skill damage, but does not change poration.
Berlaku untuk Additional Magic +Y%. Damage yang dikalkulasi ialah fisik dan magis, tetapi tidak mengganti polanya.
Melee Barrier +X - Once every 30 seconds, reduce physical damage taken by X.
Melee Barrier +X - Setiap 30 detik, mengurangi damage fisik sebesar X.
The same applies to Magic Barrier +X and Fractional Barrier +Y%.
If the Barrier value is greater than the damage, the damage taken is set to 1.
Berlaku untuk Magic Barrier +X dan Fractional Barrier +Y%.
Jika nilai barrier lebih besar dari damage yang diterima, maka damage yang diambil dihitung sebesar 1 poin.
Reflect +Y% - Reflects Y% of damage taken on the attacker.
Reflect +Y% - Mengembalikan damage yang diterima kepada penyerang sebesar Y%.
Guard Break +Y% - When you attack and the monster activate Guard, you have a Y% chance to negate that effect.
Guard Break +Y% - Ketika anda menyerang dan musuh mengaktifkan Guard, kamu ada kemungkinan sebesar Y% untuk menonaktifkan efek tersebut.
Not to be confused with the Status Ailment "Armor Break" which reduces DEF/MDEF
Jangan dikaitkan dengan status "Armor Break" yang mengurangi DEF/MDEF.
Anticipate +Y% - When you attack and the monster activates Evasion, you have Y% chance to negate that effect.
Anticipate +Y% - Ketika anda menyerang dan musuh mengaktifkan Evasion, kami ada kemungkinan sebesar Y% untuk menonaktifkan efek tersebut.
Stability - To decide your dice damage roll ( Lowest & Highest damage ), in some MMORPG there's always damage roll to make gameplay more complex. Lower stability means gaps between lowest and highest damage deal is wider, and higher stability means the gap is smaller.
Example : With 1% stability your auto attack damage is 1-100, when your stability is at 80% means your auto attack damage is 80-100.
Usually weapon with low stability comes with insane damage from the same tier of weapon.
Some people says it also affecting accuracy ( need to be checked ).
Stability / Stabilitas - Untuk menentukan jarak damage (damage terendah & tertinggi), di beberapa MMORPG selalu ada jarak damage untuk membuat game lebih kompleks.
Stabilitas yang rendah berarti jarak antara damage tertinggi dan terendah menjadi lebar, dan stabilitas tinggi berarti jaraknya lebih kecil.
Contoh : Senjata dengan 1% stabilitas membuat auto attack menjadi 1-100, sedangkan stabilitas 80% membuat auto attack menjadi 80-100.
Biasanya senjata dengan stabilitas rendah memiliki damage yang tinggi pada tier senjata yang sama.
Beberapa orang mengatakan bahwa stablitas juga mempengaruhi akurasi (perlu dicek lebih lanjut)
Status Ailments
Slow - Move at half speed
Slow - Menguragi kecepatan gerak sebanyak 50%
Stop - Unable to move, but still able to attack/cast skill.
Stop - Tidak dapat bergerak, tetapi masih dapat menyerang / casting skill.
Freeze - Motion Speed & Skill Animation is reduced by half
Freeze - Mengurangi kecepatan animasi sebanyak 50%.
Paralysis - ASPD is reduced by half.
Paralysis - ASPD dikurangi 50%.
Sleep - Unable to move or act, but natural regeneration activates, the effect ends when taking damage.
Sleep - Tidak dapat bergerak atau aktif, tetapi regenerasi natural tetap berjalan. Efek berakhir ketika mendapat serangan.
Knockback - Push Monster/ Player away for 3-4m.
Knockback - Memukul mundur Monster/Pemain sejauh 3-4m.
Blind - Accuracy is reduced by half.
Blind - Akurasi dikurangi 50%.
Lethargy - Damage dealt is reduced by 25%.
Lethargy - Serangan yang dihasilkan dikurangi 25%.
Fatigue - Stability is reduced by half, reduces CSPD.
Fatigue - Stabilitas dikurangi 50%, menurunkan CSPD.
Weaken - MP cost of all skills increases by 100, lower Magic Resistance.
Weaken - MP yang dibutuhkan untuk skill ditambah 100, menurunkan Magic Resistance.
Fear - Any attack or skill may be randomly cancelled, but mp is consumed normally / run around uncontrollable ( NOT IMPLEMENTED YET ; EFFECT WILL EXPOSED LATER )
Fear - Serangan dapat gagal, tetapi MP tetap berkurang / lari tidak terarah, tidak bisa dikontol ( BELUM DIIMPLEMENTASI ; EFFECT DAPAT BERUBAH NANTINYA)
Bleed - Unable to use physical attack skills
Bleed - Tidak bisa menggunakan skill fisik.
Silence - Unable to use magic attack skills
Silence - Tidak bisa menggunakan skill magis.
Armor Break - DEF/MDEF is reduced by half, Guard Rate still exist.
Armor Break - DEF/MDEF dikurangi 50%, Guard Rate masih menyala.
Dizzy - Guard and Evasion Rates are reduced by half.
Dizzy - Guard dan Evasion dikurangi 50% .
Ignite - Deals fractional damage 4 times, but it has an upper limit based on MATK and INT
( Depletes 50% of current health. Example: You have 1000 HP, you get ignited, Ignite will leave you at 500 HP. )
Ignite - Memberikan damage Fractional sebanyak 4x, tetapi damage maksimal bergantung pada MATK dan INT.
( Menghabiskan 50% dari HP yang ada. Contoh : jika hpmu 1000, dan dikenai Ignite maka tinggal 500 )
Poison - deals fractional damage on every action, but it has an upper limit based on ATK and DEX
( Depletes health on every attack/skill used until MaxHP reaches 50%, or the duration ends.)
Poison - Memberikan damage Fractional untuk setiap aksi/serangan, damage maksimal bergantung pada ATK dan DEX.
( Mengurangi HP pada setial serangan / skill yang digunakan hingga mencapai 50% atau durasi berhenti ).
Flinch - Cannot do anything for 1 second, all movement and attacking/casting is stopped. Makes target flinch.
Flinch - Tidak bisa melakukan apapun selama 1 detik, semua serangan/casting terhenti. Target terkena Flinch.
Tumble - Cannot do anything for 2 seconds, all movement and attacking/casting is stopped. Makes target fall down.
Tumble - Tidak bisa melakukan apapun selama 2 detik, semua serangan/casting terhenti. Target terjatuh.
Stun - Cannot do anything for 6 seconds, all movement and attacking/casting is stopped. Freezes target in motion.
Stun - Tidak bisa melakukan apapun selama 6 detik, semua serangan/casting terhenti. Gerakan terhenti.
Bosses are resistant to Status Ailments, so some of them have weaker effects compared to normal monsters.
Boss memiliki ketahanan terhadap status, jadi beberapa dari status di atas akan memiliki efek lebih lemah dibandingkan terhadap monster biasa.
IMPORTANT NOTE
*STR+1% doesnt means adds 1 STR for every 100, but that's not how it really works. It increases the stats that you gain from your STR points by 1%.
STR+1% tidak berarti ditambahkan 1 STR untuk setiap 100 nya, sebenarnya menambah status yang didapatkan dari STR yang ada (dasar) sebesar 1%.
So if you have 50 STR and gain 3 ATK for each, you would have 150atk. with STR+1% it would increase to 151,5 ATK.
Jadi jika anda punya 50 STR dan mendapatkan 3 ATK untuk setiap poin maka anda punya 150 ATK. STR +1% akan menambahkan menjadi 151,5 ATK
That's a very minor effect, but it's just 1% on 50 STR, the effect will be greater with higher numbers. So, another example:
70 STR and STR+3%. instead of 210atk you would get 216,3atk.
120 STR and STR+3% would increase atk from 360 to 370,8.
150 STR and STR+4% would increase atk from 450 to 468.
Itu hanya efek yang kecil dimana hanya 1% dari 50 STR, efeknya akan lebih besar dengan nomor yang besar. Contoh lainnya :
70 STR dan STR+3%. daripada 210 ATK anda akan mendapatkan 216,3 ATK.
120 STR dan STR+3% meningkatkan dari 360 ke 370,8.
150 STR dan STR+4% meningkatkan dari 450 ke 468.
If we only look at ATK, it appears that ATK% is better than STR%, but that's not it. ATK% only increases ATK, while STR% would also increase crit damage, ASPD and whatever else STR affects on your char.
Jika melihat dari jumlah ATK maka ATK% lebih bagus daripada STR%. Namun tidak hanya itu ATK% HANYA menambah ATK, sedangkan STR% juga meningkatkan crit damage, ASPD dan status lainnya yang ditambahkan dari STR.
Let's take AGI+% for example, it would affect ASPD, CSPD and Dodge, and even ATK if you wear Knuckles or MD.
Mari kita ambil AGI% sebagai contoh, hal tersebut juga berlaku untuk ASPD,CSPD dan Dodge juga menambah ATK apabila menggunakan Knuckle dan Magic Device.
Of course flat stats are better for lower numbers, but on higher numbers the effect increases exponentially. And the formula for STR+ and STR% is not the same as Atk+ and Atk%. Also in case of ASPD, Dodge, DEF and MDEF, (AGI, VIT, INT) the %effect is cumulative with the %effect from light/heavy armor.
Tentu status dasar lebih baik untuk nomor kecil, tetapi dengan nomor besar efeknya meningkat tajam. Dan formula untuk STR+ & STR+% tidak sama dengan ATK+ & ATK+%. Dan juga untuk kasus ASPD, Dodge, DEF & MDEF (AGI, VIT, INT) efek % bergabung satu sama lain dengan efek % dari light/heavy armor.
*An element weapon will deal 125% damage against weaker elemental monsters and 100% against everything else. Monsters do not have element resistance, just weakness.
Senjata elemen hanya menambah 25% dari damage yang dihasilkan terhadap elemen yang lebih lemah dan berlaku normal untuk lainnya. Monster tidak memiliki ketahanan terhadap elemen, hanya kelemahan.
*Unavailable means the mentioned status ailment cannot be used by you ( Flinch, Tumble, Etc). Even if the success rate of your skill is 100%, it will never happen. The skill is executeable but the effect is not applied.
Unavailable berarti tidak bisa mengaplikasikan status efek yang ada ( Flinch, Tumble, Dll). Bahkan jika tingkat keberhasilanmu menjadi 100%, efeknya tetap tidak terjadi. Skill bisa dijalankan tetapi efek tidak masuk.
Sources / Sumber :
http://toramonline.com/complete-stats-guide
http://toramonline.com/status-ailment-list-details-skills
These are the visible stats on your stat screen.
MaxHP - Your HP, the number is exactly what it says
MaxHP - HP anda, sesuai jumlah nomor di layar
MaxMP - Your MP, 100 MP are displayed as 1 MP Bar. Fractions are not visible, but they exist.
MaxMP - MP anda, 100 MP akan ditampilkan sebagai 1 MP Meteran. Kelebihannya tidak terlihat namun mereka ada.
(If you have 150 MP, you would see 1 Bar, and if you use a 100 MP skill it consumes 1 Bar, but you have half a Bar left.)
( Jika anda punya 150 MP, anda hanya melihat 1 Meteran dan jika menggunakan skill dengan besaran 100 MP maka akan dikonsumsi sebesar 1 Meteran tetapi otomatis hanya berkurang setengah dari Meteran yang ada).
ATK - Physical damage dealt increases as ATK gets higher.
ATK - Serangan fisik bertambah seiring ATK naik.
MATK - Magic damage dealt increases as MATK gets higher.
ATK - Serangan magis bertambah seiring MATK naik.
(Skill damage is usually a multiplied number based on ATK/MATK. 1 Point may look like nothing, but it counts multiple times when calculating damage.)
(Skill damage biasanya berlipat ganda berdasarkan angka ATK/MATK. 1 Point mungkin terlihat bukan apa apa, namun akan berlipat ganda ketika perhitungan damage.)
DEF - Physical damage taken decreases as DEF gets higher.
DEF - Pertahanan fisik berkurang seiring DEF naik.
MDEF - Magic damage taken decreases as MDEF gets higher.
MDEF - Pertahanan magis berkurang seiring MDEF naik.
(The damage reduction effect slowly decreases as the numerical value of the stats increase, but at the same time DEF/MDEF+Y% stats will become more effective, so it's even.)
(Efek pengurangan damage akan menurun seiring jumlah angka pada status bertambah, akan tetapi di waktu yang sama untuk DEF/MDEF+Y% akan menjadi lebih efektif, jadi setimpal.)
HIT - Accuracy rate increases as HIT gets higher.
HIT - Keakuratan akan meningkat seiring HIT naik.
FLEE - Dodge rate increases as FLEE gets higher.
FLEE - Penghindaran akan meningkat seiring FLEE naik.
(The actual Hit Rate and Dodge Rate is calculated from your own and the monster's HIT and FLEE stats.)
(Perhitungan tepat HIT rate dan Dodge/Flee rate akan dihitung berdasarkan status milikmu dan status HIT & FLEE milik monster.)
ASPD - Attack intervals are reduced as ASPD gets higher. Attack speed is accelerated when ASPD exceeds certain points.
ASPD - Intervals serangan akan dikurangi sering ASPD Naik. Kecepatan serangan akan dipercepat ketika ASPD melebihi jumlah tertentu.
(At 1000 points the intervall becomes 0. Starting from 1100 points motion speed increases. Motion Speed cannot exceed 50%, which is reached at 10k ASPD.)
(Pada 1000 poin interval akan menjadi 0. Dimulai dari 1100 gerakan kecepatan serangan akan bertambah, namun tidak bisa melebihi 50% dimana puncah ASPD ada pada 10.000 poin)
CSPD - Charge time and Cast time are reduced as CSPD gets higher. Doesn't affect some skills.
CSPD - Waktu charge dan casting akan dikurangi ketika CSPD naik. Tidak dapat berpengaruh terhadap beberapa skill.
(MP Charge is unaffected by this. Every 20 CSPD reduce Cast Time by 1%, to a maximum of 50% at 1000 CSPD. After that, 100 CSPD are required to reduce it further by 1%. )
(Skill MP Charge tidak terpengaruh. Setiap 20 CSPD mengurangi waktu casting sebesar 1%, dimana maksimumnya adalah 50% pada 1000 CSPD. Setelah itu dibutuhkan 100 CSPD untuk pengurangan setiap 1% nya)
Stat Points
These are the stats that you can spend your stat points on. The effect depends on your weapon type.
Every Stat starts with 1 point. The amount of HP gained from VIT scales with your level and other stats will also grow slightly when you level up.
Dibawah ini adalah status yang bisa kamu isi dengan stat poin milikmu, efeknya bergantung pada jenis senjatamu.
Setiap status dimulai dengan 1 poin, jumlah HP yang didapat dari VIT menyesuaikan levelmu dan status lainnya akan bertumbuh sedikit ketika anda level up.
STR - Increases critical damage and ASPD slightly, and for most weapons also ATK and Stability.
STR - Meningkatkan damage critical dan ASPD sedikit, selain itu untuk beberapa senjata meningkatkan ATK dan stabilitas.
INT - Increases MATK, MDEF and MaxMP. For magic weapons it also affects ATK.
INT - Meningkatkan MATK, MDEF dan MaxMP. Untuk senjata magis juga meningkatkan ATK.
VIT - Increases DEF and MaxHP. The effect is the same for all weapons.
VIT - Meningkatkan DEF dan MaxHP. Efek sama untuk semua senjata.
DEX - Increases CSPD, HIT and MATK. Many weapons also gain ATK, also increases Stability of some weapons.
DEX - Meningkatkan CSPD, HIT dan MATK. Banyak senjata mendapatkan ATK dan juga meningkatkan stabilitas beberapa diantaranya.
AGI - Increases ASPD, FLEE and CSPD. Some weapons also gain ATK.
AGI - Meningkatkan ASPD, FLEE & CSPD. Beberapa senjata mendapat tambahan ATK
Personal Stats
You can choose 1 of them at Lv40, like the other stats it starts with 1 Point.
Anda bisa memilih 1 dari mereka saat Lv.40, seperti status lainnya dimulai dengan 1 poin.
CRT - Increases base Critical rate.
CRT - Meningkatkan kesempatan serangan kritikal.
MNT - Increases Ailment Resistance.
MNT - Meningkatkan pertahanan terhadap status.
LUK - Increases Drop rate from monsters. (Only for you, not your party members.)
LUK - Meningkatkan kesempatan drop dari monster ( hanya untuk anda, tidak untuk anggota grup).
TEC - Increases the Success Rate of crafting and synthesis and Difficulty Level. MaxMP is also increased by 1 each point.
TEC - Meningkatkan keberhasilan produksi dan sintesis serta level kesulitannya.
MaxMP juga bertambah setiap 1 poin.
Equipment Stats
These stats are found on equipment and potions. They add or multiply to your base stats.
%based stats are calculated before +based stats. All stats are cumulative.
+X damage stats are applied to the base damage before the damage calculation (which includes defence, element and other modifiers),
+Y% damage stats are applied after the damage calculation.
Status ini ditemukan pada equipment dan obat obatan. Mereka ditambahkan atau dilipat gandakan dari status dasarmu.
Status berdasarkan % akan dikalkulasi terlebih dahulu sebelum status berdasarkan +. Semuanya ditambahkan / digabungkan.
+X damage status akan diaplikasikan terhadap damage dasar/asli sebelum kalkulasi damage ( dimana termasuk DEF, element dan modifier lainnya ).
+Y% damage akan ditambahkan setelah damage dikalkulasi.
STR +X - Increases your STR by X, but is not included in your base STR.
STR +X - Meningkatkan status STR sejumlah X, tapi tidak terhitung pada kolom STR.
STR +Y% - Increases the stat growth of your base STR by Y%.
STR +Y% - Meningkatkan efek penambahan status dari status dasar STR sebesar Y%.
The same applies to INT, VIT, DEX and AGI.
Berlaku untuk INT, VIT, DEX dan AGI.
ATK +X - Increases your ATK by X.
ATK +X- Meningkatkan ATK sebesar X.
ATK +Y% - Increases your base ATK by Y%
ATK +Y% - Meningkatkan ATK dasarmu sebesar Y%.
The same applies to DEF, MDEF, ASPD, CSPD, MaxHP and MaxMP. HIT and FLEE are named Accuracy and Dodge.
Berlaku juga untuk DEF, MDEF, ASPD, CSPD, MaxHP dan MaxMP. HIT dan FLEE disebut dengan Accuracy dan Dodge.
ATK UP/DOWN (Status)
Increase/decrease said parameter based on said status. Rate for increasing point is differ between sources, items, etc. Exact formula isnt the same for each item.
Worst to Best Rate : Monster Drop > Blacksmith NPC > Boss Drop
Example :
ATK UP (AGI) ( monster drop ) > 50 AGI increase 1 ATK
ATK UP (AGI) ( blacksmith ) > 20 AGI increase 1 ATK
ATK UP (AGI) ( boss drop ) > 5 AGI increase 1 ATK
ATK UP/DOWN (Status)
Meningkatkan/menurunkan parameter berdasarkan status yang disebut. Tingkat kenaikan rata - rata nya berbeda dari berbagai sumber, itemnya, dan lain sebagainya. Formula pastinya tidak sama untuk semua item.
Rate dari Terburuk ke Terbaik : Monster Drop > Blacksmith NPC > Boss Drop
Example :
ATK UP (AGI) ( monster drop ) > 50 AGI meningkatkan 1 ATK
ATK UP (AGI) ( blacksmith ) > 20 AGI meningkatkan 1 ATK
ATK UP (AGI) ( boss drop ) > 5 AGI meningkatkan 1 ATK
The same applies to another parameter on said status (MATK, HP, etc).
Berlaku juga untuk parameter lainnya dengan status yang disebut ( MATK, HP, dsb ).
Natural HP Regen +Y% - Increases the amount of HP regenerated outside of battle by Y%. (It also affects battle regeneration if you have the skill.)
Regenerasi Natural HP +Y% - Menambah jumlah regenerasi HP diluar pertempuran sebanyak Y%. (Juga menambah regenerasi pertempuran jika anda punya skillnya).
The same applies to Natural MP Regen.
Berlaku juga untuk Natural MP Regen.
Critical Rate +X - Increases your critical hit rate (a %number) by X, but is not included in your base CRT (critical hit rate).
Kesempatan Critical +X - Meningkatkan jumlah kesempatan critical (sebanyak %nomor) sebanyak X, tetapi tidak ditampikan di statys CRT dasar.
Critical Rate +Y% - Increases your base CRT (critical hit rate) by Y%.
Kesempatan Critical +Y% - Meningkatkan status CRT dasar sebesar Y%.
The base value is 25, It can be increased with the CRT stat. 255 CRT add 75 Critical Rate for a total of 100.
Nilai dasarnya adalah 25, bisa ditambahkan dengan status CRT. 255 CRT menambahkan 75 kesempatan kritikal yang ditotalkan menjadi 100.
Critical Damage +X - Increases the critical damage multiplier by X.
Critical Damage +X - Meningkatkan jumlah damage tambahan critical sebanyak X.
Critical Damage +Y% - Increases damage dealt by critical hits by Y%.
Critical Damage +Y% - Meningkatkan jumlah damage tambahan critical sebanyak Y%.
The base multiplier is 150. 5 STR increase it by 1. Applied to all weapon.
Nilai dasar lipat gandanya adalah 150. 5 Str menambahnya sebanyak 1. Berlaku untuk semua senjata.
Unsheathe Attack +X - Increases the base attack of Unsheathe Attacks by X.
Unsheathe Attack +X - Meningkatkan serangan dasar dari Unsheathe Attack sebesar X.
Unsheathe Attack +Y% - Increases damage dealt by unsheathe attacks by Y%.
Unsheathe Attack +Y% - Meningkatkan serangan dari Unsheathe attack sebesar Y%.
Unsheathe Attacks are 1st attack, Charging Slash and the next attack immediately after Guard or Evasion is activated.
If a Dagger is equipped, Evasion will trigger an Evasion Attack instead. (It still counts as Unsheathe Attack.)
Unsheathe Attack adalah serangan pertama, Charging Slash dan serangan berikutnya setelah Guard atau Evasion/Penghindaran aktif sebelumnya.
Jika menggunakan Dagger, Evasion akan mengaktifkan Evasion Attack. ( Masih terhitung sebagai serangan Unsheathe Attack).
Short Range Damage +Y% - Increases damage dealt by short range attacks by Y%.
Serangan Jarak Pendek +Y% - Meningkatkan damage serangan jarak pendek sebesar Y%.
The same applies to Long Range. Short Range is 7m and below, Long Range is 8m and above. The distance is measured at the time the skill is initiated.
Range is only applied to direct attacks - Magic: Arrows, Magic: Lances, Magic: Wall, Magic: Storm, Arrow Rain, the 6 last hits of Sword Tempest and the last hit of Dive Impact are indirect attacks and ignore Range multipliers.
Berlaku juga untuk serangan Jarak Panjang. Serangan Jarak Pendek adalah 7m kurang, dan Jarak Panjang adalah 8m lebih. Jaraknya dihitung ketika skill diaktifkan pertama kali.
Jarak hanya berlaku untuk serangan langsung - Magic: Arrow/Lance/Wall/Storm, Arrow Rain. 6 serangan terakhir dari Sword Tempest dan serangan terakhir dari Dive Impact adalah serangan tidak langsung juga tidak terhitung dari penggandaan jarak.
Physical Pierce +Y% - Decreases monsters DEF by Y%.
Physical Pierce +Y% - Mengurangi DEF monster sebesar Y%.
The same applies to Magic Pierce.
Berlaku juga untuk Magic Pierce (MDEF).
Damage to <Element> +Y% - Increases damage dealt to monsters of said element by Y%.
Damage to <Element> +Y% - Meningkatkan damage terhadap element yang disebut sebanyak Y%
A plain <Element> means it does 25% more damage against it's weaker Element.
Fire>Earth>Wind>Water>Fire and Light<>Dark.
Neutral element also exists, but is only affected by <Damage to Neutral>
<Elemen> dasar menambah 25% damage terhadap elemen yang lebih lemah
Api>Tanah>Angin>Air>Api dan Cahaya <> Kegelapan.
Elemen Netral juga ada, tapi hanya bisa dipengaruhi oleh <Damage to Neutral>.
<Element> Resistance +Y% - Decreases damage taken by attacks of said element by Y%.
<Element> Resistance +Y% - Mengurangi jumlah damage dari serangan elemen yang disebut sebanyak Y%.
This also includes the Neutral element. Applies to physical and magic damage alike.
Hal ini juga berpengaruh terhadal elemen Netral. Termasuk serangan fisik dan magis juga.
Physical Resistance +Y% - Decreases damage taken by physical attacks by Y%.
Physical Resistance +Y% - Mengurangi damage dari serangan fisik sebesar Y%.
The same applies to Magic Resistance. Applies to all Elements.
Berlaku juga untuk Magic Resistance. Berlaku untuk semua elemen.
Evasion Rate +Y% - Increases your Evasion Rate (a %number) by Y.
Evasion Rate +Y% - Meningkatkan penghindaran sebanyak Y% dari jumlah yang ada.
Avoid taking damage by sidestepping, may also trigger Unsheathe Attack.
Evasion only works against your target, but not against other enemies, dash attacks and magic damage.
The base value is 0. It is increased by Light Armor, stats and skills.
Light Armor increases Evasion Rate by +10, Heavy Armor has the opposite effect.
Penghindaran menghilangkan damage dengan bergerak ke samping, juga dapat mengaktifkan Unsheathe Attack.
Penghindaran hanya berlaku untuk musuh yang ditarget, tetapi tidak untuk musuh lainnya, serangan cepat dan serangan magis.
Nilai dasarnya adalah 0, hal ini dapat dinaikkan dengan Light Armor, status dan juga skill.
Light Armor menambah penghindaran sebesar +10, Heavy Armor berlaku sebaliknya.
Guard Rate +Y% - Increases your Guard Rate (a %number) by Y.
Guard Rate +Y% - Meningkatkan Guard Rate sebanyak Y%
Reduce damage taken according to Guard Power, may also trigger Unsheathe Attack.
Guard works against all enemies, but not for Fractional and Fatal Damage.
The base value is 0. It is increased by Heavy Armor, stats and skills.
Heavy Armor increases Guard Rate by +10, Light Armor has the opposite effect.
Mengurangi damage yang diambil mengarah ke Guard Power, dapat juga mengaktifkan Unsheathe Attack.
Guard bekerja untuk semua musuh, namun tidak berfungsi terhadao Fractional dan Fatal Damage.
Nilai dasarnya adalah 0, dapat dinaikkan dengan Heavy Armor, status dan skill.
Heavy Armor menambah Guard Rate sebanyak +10, Light Armor berlaku kebalikan.
Guard Power +Y% - Increases Guard Power (a %number) by Y.
Guard Power + Y% - Meningkatkan Guard Power sebanyak Y%.
The base value is 0, Heavy Armor increases it by 25, if no Shield is equipped.
When a Shield is equipped, the Shield's Guard Power is applied instead.
Nilai dasarnya adalah 0. Heavy Armor menaikkannya sebesar 25, jika tidak ada perisai terpasang. Jika ada perisai maka Guard Power milik perisai yang aktif.
Ailment Resistance +Y% - Reduces monsters success rate of inflicting status ailments on you (a %number) by Y.
Ailment Resistance +Y% - Mengurangi keberhasilan monster untuk memberi status kepadamu sebesar Y%.
Drop Rate +Y% - Increases the drop rate of items (obtained by you) by Y%.
Drop Rate +Y% - Menambahkan drop rate item (yang didapat anda) sebesar Y%.
Motion Speed +Y% - Increases the animation speed of your attacks by Y%. Does not affect the countdown of cast/charge times.
Motion Speed +Y% - Meningkatkan kecepatan animasi serangan sebesar Y%.
Tidak berlaku untuk perhitungan waktu casting/charge.
(Does not stack with the Swift combo effect, since it cannot exceed 50%.)
(Tidak berlaku dengan efek kombo Swift, dikarenakan tidak bisa melebih batas 50%)
Additional Melee +Y% - 20% chance to deal additional damage based on Y% of your ATK when using normal attacks.
Additional Melee +Y% - 20% kemungkinan untuk melakukan serangan sebesar y% dari ATK yang ada saat melakukan serangan normal ( auto attack ).
The same applies for Additional Magic +Y%. The damage is calculated as physical/magic skill damage, but does not change poration.
Berlaku untuk Additional Magic +Y%. Damage yang dikalkulasi ialah fisik dan magis, tetapi tidak mengganti polanya.
Melee Barrier +X - Once every 30 seconds, reduce physical damage taken by X.
Melee Barrier +X - Setiap 30 detik, mengurangi damage fisik sebesar X.
The same applies to Magic Barrier +X and Fractional Barrier +Y%.
If the Barrier value is greater than the damage, the damage taken is set to 1.
Berlaku untuk Magic Barrier +X dan Fractional Barrier +Y%.
Jika nilai barrier lebih besar dari damage yang diterima, maka damage yang diambil dihitung sebesar 1 poin.
Reflect +Y% - Reflects Y% of damage taken on the attacker.
Reflect +Y% - Mengembalikan damage yang diterima kepada penyerang sebesar Y%.
Guard Break +Y% - When you attack and the monster activate Guard, you have a Y% chance to negate that effect.
Guard Break +Y% - Ketika anda menyerang dan musuh mengaktifkan Guard, kamu ada kemungkinan sebesar Y% untuk menonaktifkan efek tersebut.
Not to be confused with the Status Ailment "Armor Break" which reduces DEF/MDEF
Jangan dikaitkan dengan status "Armor Break" yang mengurangi DEF/MDEF.
Anticipate +Y% - When you attack and the monster activates Evasion, you have Y% chance to negate that effect.
Anticipate +Y% - Ketika anda menyerang dan musuh mengaktifkan Evasion, kami ada kemungkinan sebesar Y% untuk menonaktifkan efek tersebut.
Stability - To decide your dice damage roll ( Lowest & Highest damage ), in some MMORPG there's always damage roll to make gameplay more complex. Lower stability means gaps between lowest and highest damage deal is wider, and higher stability means the gap is smaller.
Example : With 1% stability your auto attack damage is 1-100, when your stability is at 80% means your auto attack damage is 80-100.
Usually weapon with low stability comes with insane damage from the same tier of weapon.
Some people says it also affecting accuracy ( need to be checked ).
Stability / Stabilitas - Untuk menentukan jarak damage (damage terendah & tertinggi), di beberapa MMORPG selalu ada jarak damage untuk membuat game lebih kompleks.
Stabilitas yang rendah berarti jarak antara damage tertinggi dan terendah menjadi lebar, dan stabilitas tinggi berarti jaraknya lebih kecil.
Contoh : Senjata dengan 1% stabilitas membuat auto attack menjadi 1-100, sedangkan stabilitas 80% membuat auto attack menjadi 80-100.
Biasanya senjata dengan stabilitas rendah memiliki damage yang tinggi pada tier senjata yang sama.
Beberapa orang mengatakan bahwa stablitas juga mempengaruhi akurasi (perlu dicek lebih lanjut)
Status Ailments
Slow - Move at half speed
Slow - Menguragi kecepatan gerak sebanyak 50%
Stop - Unable to move, but still able to attack/cast skill.
Stop - Tidak dapat bergerak, tetapi masih dapat menyerang / casting skill.
Freeze - Motion Speed & Skill Animation is reduced by half
Freeze - Mengurangi kecepatan animasi sebanyak 50%.
Paralysis - ASPD is reduced by half.
Paralysis - ASPD dikurangi 50%.
Sleep - Unable to move or act, but natural regeneration activates, the effect ends when taking damage.
Sleep - Tidak dapat bergerak atau aktif, tetapi regenerasi natural tetap berjalan. Efek berakhir ketika mendapat serangan.
Knockback - Push Monster/ Player away for 3-4m.
Knockback - Memukul mundur Monster/Pemain sejauh 3-4m.
Blind - Accuracy is reduced by half.
Blind - Akurasi dikurangi 50%.
Lethargy - Damage dealt is reduced by 25%.
Lethargy - Serangan yang dihasilkan dikurangi 25%.
Fatigue - Stability is reduced by half, reduces CSPD.
Fatigue - Stabilitas dikurangi 50%, menurunkan CSPD.
Weaken - MP cost of all skills increases by 100, lower Magic Resistance.
Weaken - MP yang dibutuhkan untuk skill ditambah 100, menurunkan Magic Resistance.
Fear - Any attack or skill may be randomly cancelled, but mp is consumed normally / run around uncontrollable ( NOT IMPLEMENTED YET ; EFFECT WILL EXPOSED LATER )
Fear - Serangan dapat gagal, tetapi MP tetap berkurang / lari tidak terarah, tidak bisa dikontol ( BELUM DIIMPLEMENTASI ; EFFECT DAPAT BERUBAH NANTINYA)
Bleed - Unable to use physical attack skills
Bleed - Tidak bisa menggunakan skill fisik.
Silence - Unable to use magic attack skills
Silence - Tidak bisa menggunakan skill magis.
Armor Break - DEF/MDEF is reduced by half, Guard Rate still exist.
Armor Break - DEF/MDEF dikurangi 50%, Guard Rate masih menyala.
Dizzy - Guard and Evasion Rates are reduced by half.
Dizzy - Guard dan Evasion dikurangi 50% .
Ignite - Deals fractional damage 4 times, but it has an upper limit based on MATK and INT
( Depletes 50% of current health. Example: You have 1000 HP, you get ignited, Ignite will leave you at 500 HP. )
Ignite - Memberikan damage Fractional sebanyak 4x, tetapi damage maksimal bergantung pada MATK dan INT.
( Menghabiskan 50% dari HP yang ada. Contoh : jika hpmu 1000, dan dikenai Ignite maka tinggal 500 )
Poison - deals fractional damage on every action, but it has an upper limit based on ATK and DEX
( Depletes health on every attack/skill used until MaxHP reaches 50%, or the duration ends.)
Poison - Memberikan damage Fractional untuk setiap aksi/serangan, damage maksimal bergantung pada ATK dan DEX.
( Mengurangi HP pada setial serangan / skill yang digunakan hingga mencapai 50% atau durasi berhenti ).
Flinch - Cannot do anything for 1 second, all movement and attacking/casting is stopped. Makes target flinch.
Flinch - Tidak bisa melakukan apapun selama 1 detik, semua serangan/casting terhenti. Target terkena Flinch.
Tumble - Cannot do anything for 2 seconds, all movement and attacking/casting is stopped. Makes target fall down.
Tumble - Tidak bisa melakukan apapun selama 2 detik, semua serangan/casting terhenti. Target terjatuh.
Stun - Cannot do anything for 6 seconds, all movement and attacking/casting is stopped. Freezes target in motion.
Stun - Tidak bisa melakukan apapun selama 6 detik, semua serangan/casting terhenti. Gerakan terhenti.
Bosses are resistant to Status Ailments, so some of them have weaker effects compared to normal monsters.
Boss memiliki ketahanan terhadap status, jadi beberapa dari status di atas akan memiliki efek lebih lemah dibandingkan terhadap monster biasa.
IMPORTANT NOTE
*STR+1% doesnt means adds 1 STR for every 100, but that's not how it really works. It increases the stats that you gain from your STR points by 1%.
STR+1% tidak berarti ditambahkan 1 STR untuk setiap 100 nya, sebenarnya menambah status yang didapatkan dari STR yang ada (dasar) sebesar 1%.
So if you have 50 STR and gain 3 ATK for each, you would have 150atk. with STR+1% it would increase to 151,5 ATK.
Jadi jika anda punya 50 STR dan mendapatkan 3 ATK untuk setiap poin maka anda punya 150 ATK. STR +1% akan menambahkan menjadi 151,5 ATK
That's a very minor effect, but it's just 1% on 50 STR, the effect will be greater with higher numbers. So, another example:
70 STR and STR+3%. instead of 210atk you would get 216,3atk.
120 STR and STR+3% would increase atk from 360 to 370,8.
150 STR and STR+4% would increase atk from 450 to 468.
Itu hanya efek yang kecil dimana hanya 1% dari 50 STR, efeknya akan lebih besar dengan nomor yang besar. Contoh lainnya :
70 STR dan STR+3%. daripada 210 ATK anda akan mendapatkan 216,3 ATK.
120 STR dan STR+3% meningkatkan dari 360 ke 370,8.
150 STR dan STR+4% meningkatkan dari 450 ke 468.
If we only look at ATK, it appears that ATK% is better than STR%, but that's not it. ATK% only increases ATK, while STR% would also increase crit damage, ASPD and whatever else STR affects on your char.
Jika melihat dari jumlah ATK maka ATK% lebih bagus daripada STR%. Namun tidak hanya itu ATK% HANYA menambah ATK, sedangkan STR% juga meningkatkan crit damage, ASPD dan status lainnya yang ditambahkan dari STR.
Let's take AGI+% for example, it would affect ASPD, CSPD and Dodge, and even ATK if you wear Knuckles or MD.
Mari kita ambil AGI% sebagai contoh, hal tersebut juga berlaku untuk ASPD,CSPD dan Dodge juga menambah ATK apabila menggunakan Knuckle dan Magic Device.
Of course flat stats are better for lower numbers, but on higher numbers the effect increases exponentially. And the formula for STR+ and STR% is not the same as Atk+ and Atk%. Also in case of ASPD, Dodge, DEF and MDEF, (AGI, VIT, INT) the %effect is cumulative with the %effect from light/heavy armor.
Tentu status dasar lebih baik untuk nomor kecil, tetapi dengan nomor besar efeknya meningkat tajam. Dan formula untuk STR+ & STR+% tidak sama dengan ATK+ & ATK+%. Dan juga untuk kasus ASPD, Dodge, DEF & MDEF (AGI, VIT, INT) efek % bergabung satu sama lain dengan efek % dari light/heavy armor.
*An element weapon will deal 125% damage against weaker elemental monsters and 100% against everything else. Monsters do not have element resistance, just weakness.
Senjata elemen hanya menambah 25% dari damage yang dihasilkan terhadap elemen yang lebih lemah dan berlaku normal untuk lainnya. Monster tidak memiliki ketahanan terhadap elemen, hanya kelemahan.
*Unavailable means the mentioned status ailment cannot be used by you ( Flinch, Tumble, Etc). Even if the success rate of your skill is 100%, it will never happen. The skill is executeable but the effect is not applied.
Unavailable berarti tidak bisa mengaplikasikan status efek yang ada ( Flinch, Tumble, Dll). Bahkan jika tingkat keberhasilanmu menjadi 100%, efeknya tetap tidak terjadi. Skill bisa dijalankan tetapi efek tidak masuk.
Sources / Sumber :
http://toramonline.com/complete-stats-guide
http://toramonline.com/status-ailment-list-details-skills
Komentar
Posting Komentar